在线游戏:联盟营销的大金矿

空城旧人

2019-09-11 20:01:28

联盟营销的世界提供了各种各样的在线赚钱方式。无论是通过电子邮件营销、社交媒体赞助、网站横幅,还是通过创建独特的内容,选择是非常多的。最重要的是了解你想要进入的利基市场,了解你的受众和竞争对手。为了进入每一个主要市场,联盟营销越来越关注在线游戏。事实上,这是一个新的、快速发展的世界。

所有迹象都表明,这是一次正确的投注。游戏产业正在蓬勃发展,预计2019年,全球游戏市场将创造1520亿美元的收入。与去年同期相比,增长率为10.7%,这一结果足够让专家们乐观地估计:到2020年,整个行业将产生超过1430亿美元的收入。在线游戏一如既往地占据收入的很大一部分,每年产生数十亿美元的营收。当然了,这也是一个鼓励参与和互动的领域,给广告商们带来了创造丰厚利润的机会,未来的一切有待探索。

让我们来看一看在线游戏行业是如何为广告商提供联盟营销的机会的。

将联盟营销应用到视频游戏行业与其他类型电子商务的工作方式不同。然而,尽管它是一种不同的商业模式,但如果做得正确,它可以为附属公司带来巨大的机会,使其流量或项目快速货币化。很容易理解为什么大多数充满激情的玩家都幻想着他们所做的事情能得到报酬。无论他们的具体活动是流媒体、博客还是影响力,联盟计划都能引导他们获得稳定的被动收入,帮助他们实现这些梦想。

任何规模的分支机构(包括个人)都可以通过在线游戏提供的简单形式来赚取佣金,尤其是在触及正确的目标受众时。毕竟,我们的目标不一定是抓住他们的全部,而是吸引正确的人参与进来。这可以通过简单的策略来实现,例如在视频和描述中发布关联链接,或者在流媒体中显示唯一的关联促销代码。例如,当推广另一个游戏时,游戏厂商可以通过鼓励他们的受众进行简单的活动来赚钱:注册一个游戏,反复玩它,或者完成一系列的任务等等。

一个成功的视频游戏YouTuber的例子是瑞典用户PewDiePie,真名叫Felix Kjellberg,他凭借广告、代言和联盟链接获得了1200万美元的收入,荣登福布斯YouTube最佳创收排行榜榜首。所谓联盟链接,指的是当他在YouTube上发布一支头戴某一品牌耳机的视频时,他同时也给出了一条由广告商提供的该品牌耳机购买链接。像Pewdiepie这样的分支机构则会根据点击、流量和通过个性化链接进行的购买来获得佣金。

Twitch是另一个流行的流媒体平台,为玩家提供自己的联盟计划。通过抽签,分支机构可以从游戏或游戏内项目的销售以及接受观众的订阅中获得收入,随着联盟计划的发展,Twitch计划为分支机构引入更多的货币化工具。

电子游戏行业提供了多种方式来吸引非常特定的受众,这就是为什么广告商会被这些机会所吸引的原因。尤其是联盟营销,能够帮助他们有效瞄准细分市场的消费者,尤其是在寻求促进游戏相关的产品和服务之时。视频游戏的受众绝不是同质的,因此高质量的访问流量是无价的。

因此,如果广告商知道他们要瞄准谁,根据内容和渠道,联盟营销可以帮助他们以一种可靠和相对便宜的方式找到这些人。它使他们能够永久性地获得详细的统计数据、防止欺诈以及测试和切换不同流量源和渠道的能力。

但是为什么联盟营销与在线游戏的结合如此之好呢?答案很简单。在网络游戏的世界中,无论是实际播放还是观看内容,最终,用户都进入了一种互动模式,即点击、参与和聊天。这样的环境是进行接触的温床,特别是与相关内容的接触。无论是玩他们最喜欢的游戏还是在Twitch上观看流媒体内容,用户都会发现自己置身于他们信任的媒体之中,这让他们更有可能接受推荐给自己的新内容。假设你观看的一个流媒体主播正在使用一款全新的符合人体工程学的鼠标,在看了他们几个小时之后,你可能想亲自去看看这到底是什么神仙鼠标。瞧,视频下方有一个链接,引导你毫不费力地进入电子商店。

联盟厂商也获得了好处。随着各种各样的联盟计划的出现,厂商们不再仅仅依赖一个合作伙伴。如果他们加入一个联盟网络,他们甚至不需要与每个游戏发行商签订的新合同,网络使广告商管理沟通和法律问题变的更加容易。此外,他们不仅可以获得稳定和持久的收入,还可以为自己的谈判赢得更有利的条件。通过证明他们的结果,他们可以缩短等待的时间,也就是广告商评估流量质量以批准大规模合作的时间。

联盟营销有能力将数据和系统化带入这样一个强大的环境之中。这对游戏开发者和其他发行商来说尤为重要,因为他们需要深入研究用户获取并仔细分析新的流量来源。有了自动化的功能,广告客户可以轻松地优化他们的广告活动,并从他们的流量供应商那里获得持续的反馈,了解什么是有效的,什么不是实时的。此外,通过使用联盟网络,广告商不需要为点击或浏览付费,而是为实际用户完成的实际目标活动付费,从而为他们提供切实的结果,并以更简单的方式实现他们的ROI目标。

有了这种更大的灵活性,广告商可以制定自己的推荐计划来奖励内容创建者和合作伙伴,在特定的人群中以特定的兴趣推动新的流量,选择准确的流量类型、地理位置和付费形式,从而掌握营销活动的脉搏。

任何一个新的行业都有一个学习曲线,为在线游戏引入联盟营销伙伴也不例外。一些公司从惨痛的教训中吸取了教训,遭到了媒体、观众,尤其是美国联邦贸易委员会(FTC)的强烈反对。娱乐巨头华纳兄弟因通过未恰当披露的影响力合作推广旗下某一款游戏而受到猛烈抨击。高知名度页面收到了数以百万计的浏览量,而这些有影响力的人却没有明显地从他们的销售中获得报酬。这促使FTC制定指导方针,以应对困扰该行业的透明度问题。

FTC已多次实施类似的透明度打击。例如,2016年9月,联邦贸易委员会向基于YouTube的游戏网络Machinima提出指控,原因是该公司向两名用户支付费用,让他们制作YouTube推广视频,而不披露内容的细节和宣传性质。尽管作出了这些努力,但由于资源有限,联邦贸易委员会的指导方针总体上被认为缺乏制度执行。不管游戏发行商是不知道这些后果,还是有意忽视它们,可悲的事实是,在游戏领域,152家分支机构中只有21家在YouTube上公开了自己的信息,这使得监管变得越来越困难。

毫无疑问,为了保持某种道德标准,业界需要进行大量的教育。由于公司和平台通常会封禁那些声誉不佳的影响力者,所以在信息披露方面也应该采用同样的标准。但是,也许最重要的一步是开发手动和自动的监控机制,以检查标签、内容、代码和链接,并标记任何违规的行为。

除了加强监控,我们还可以看到,观众和联盟者通过控制大公司的决策来塑造这个行业。例如,当任天堂首次推出其提供利润分成的创造者计划时,附带了极其严格的条件,要求Youtube用户如果想在视频中展示任天堂的游戏,就必须跳过障碍。在经历了Youtube用户长达三年的批评之后,任天堂关闭了创造者计划,推出了一个功能更好的版本,并分享了相当一部分的收入。

最后,随着视频游戏行业的发展,对一些流量源和联盟者来说,存在着越来越具有吸引力的机会。但是,最重要的是,高质量的流量源数量也将增长,因为新玩家将进入这个行业,特别是那些熟悉游戏世界的玩家。这些关键参与者将更好地了解目标受众以及如何吸引他们的注意力,从而提供一个开放的机会来提供他们的产品或将其转化为新的参与者。

到目前为止,随着经济的快速增长,很难想象未来五到十年该行业会是什么样子。可以预料的几个事实是:监管机制会不断增加,大公司和玩家之间的合作会得到改善,更多的玩家会进入这个行业、希望从联盟营销这个大金矿中获利。


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